在2009年的独立游戏节上,Feist被提名最佳视觉艺术奖。虽然它最后输给了Machinarium(机械迷城),但欣赏它的艺术和动画真的是一种享受。但是不久之后,它就有点…消失了。
直到几周前,Bit andBeats开发小组的创始人Adrian Stutz 和 Florian Faller再度露面,宣布,将于7月23日在Steam上架Feist。这无疑让人愉快,但更多的还是惊喜;Feist还是像5年前一样引人注目,并且改善了它的引擎,采用了unity,这使它的闪光点不再仅仅是视觉上的光鲜亮丽。
“一直以来我们都在不断地致力于Feist,虽然大部分是只有我们两个人完成的”Adrien Stutz告诉我们。“自从我们已经在独立开发Feist起,我们就一直在为这个项目提供资金”。
当Feist进入IGF(独立游戏节)的时候Stutz和 Faller都还是学生。而且公平地说,它并没有在提名后完全销声匿迹。“我们也是2010年第一届奇幻电影节的一份子,Feist也在接下来的纪念在世界各地展示。”
但是直到2013年,Stutz 和 Faller才把他们大部分的时间用来开发Feist。那一年他们在苏黎世成立了Bits and Beasts并开始全身心投入。“当年的早些时候,我们已经有了前期的测试版本,并开始准备Feist的发布。我们在三月份回到了GDC(游戏开发者大会),并在GDC Play上展示了Feist,这是一年多来的首次。我们也在寻找能帮助我们发行游戏的伙伴,然后我们很幸运地遇见了Rebekah 和 Adam Saltsman,并且在他们的公司帮Feist找到了安身之所--Finji。”
Feist今天看起来还是一样引人注目,但其独特的视觉风格的神秘森林插图使用轮廓和动态的前景背景已经不像它2009年那样光鲜夺目了。我们已经有了Limbo,Badlands,以及今年的Ori and the Blind Forest, 这些全部都采用了相同的风格。我问Stutz,他是否担心,在此期间Feist已经失去了一丝新颖。
“一开始,我们尝试去寻找一种审美,看上去不是像CG,而是更自然,更有机化,像插画一样。”Stutz告诉我。“使得游戏性变成我们所希望的动态和模拟,是非常重要的。整个游戏性都是基于物理,感觉比技术更有机化。”
这有点变得很大胆,更永恒,就使得Feist的发展保持鲜活的意义上来说,这并不依赖于最新的CG技术发展,但是游戏并不是一个孤立的空间。他们存在于一个更广泛的文化中,在那里潮流趋势和时尚在不同亚文化中间溢出。Feist的审美受到来自比如onedotzero 或 Pictoplasma艺术节上的插画,图像小说,儿童书籍比如野兽乐园,电影,尤其是动画短片和音乐视频等等的启发。
“剪影风格本身可以追溯到1991年的游戏BladeWarrior,甚至是中国汉朝的皮影戏。然而,轮廓是一个非常实际的理由,而不是灵感。我们必须找到一种视觉风格,使我们能够在游戏元素的边缘放入诸多细节,比如一绺草,木纤维,植被或皮毛等等,这是我们自然森林设置的关键所在。使用轮廓,我们能够在创建这些流苏物体的同时拥有实际的容积,深度,以及微妙的视角转化。”
“当我们回来开始Feist的时候一般来说很少有独立游戏,结果就是也没有不一样的视觉多样性。就这一点而言,Feist也许在今天有更多难处。不是因为越来越多的游戏采用相同的审美风格,而是独立游戏的质量提高了很多,从而变得更有竞争性了。”
同样地,当Stutz 和 Faller started开发Feist的时候,他们正身处于Unity游戏的第一波浪潮中,一开始他们使用的是Unity2.0.尽管并不总是完全和谐,但随着引擎的改进,Feist也在进步。
“Unity改善了他系统中的很多地方,并且加了一些新东西,但在很多情况下,我们已经建立好了一些更特殊的东西,所以并不能从中获益。”Stutz解释说。“但是Unity总是能保证一切都继续工作,所以我们并没有停留,并择优挑选我们可以使用的特性。不过最开始的发布将会在Unity4.6版本上,因为我们在发布前挤不出足够的时间在unity5上进行物理的升级。我们打算在发布后,更新一些东西。”
即便如此,Unity的底层框架以及其提供的灵活性对于开发来说仍然是巨大的福利:“多年来我们已经搭建了很多自定义工具和框架,因为Unity编辑器的可延展性的巨大优势。我们投入很多来使得2D物理正常工作;我们建立了自己的动画和音频回放架构,以及在编辑器中可以使我们构建AI的系统。这建立使得生物们能并行执行不同动作,这对使他们表现得智能灵巧来说非常重要。所有的生物都由传感器,行为,决策和行动建立,和有组织的模块,国家一样。Unity的快速迭代,以及在游戏运行时调整值的能力也是创造丰富而又精力充沛行为的一个重要方面。”
当下,Bits andBeasts团队主要在集中精力地让Feist走出家门,但是在跟Stutz谈话中,你能总体感觉到他们已胸有成竹。即使这意味着可能会有一段时间的黑暗。Stutz 和 Faller使Feist与Unity保持同步的努力,加上现在他们现在已经能够轻松地将Feist从Unity的一个版本转移到另一个版本,意味着,这个月晚些时候当Feist发布时,它看起来让人感觉它就跟当下其他新版本一样地新鲜而有活力。
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